Компьютерные программы для обучения чтению: обзор "Веселой Азбуки" и "Волшебного букваря"
Обучающие компьютерные программы могут стать полезным дополнением к занятиям с дошкольником. Они помогают поддерживать интерес, дают возможность многократно повторять материал и превращают знакомство с буквами в игру. Однако яркая графика и наличие мультфильмов еще не гарантируют, что программа действительно выстроена с учетом методики обучения чтению.
При выборе подходящего диска обнаружились всего два варианта, которые хотя бы формально соответствовали поставленной задаче: "Веселая Азбука" от компании "Кирилл и Мефодий" и "Волшебный букварь" производства "Акелла". Подробных описаний у программ практически не было. К одной из них инструкция фактически не прилагалась, а вторая сопровождалась настолько кратким описанием, что оценить содержание заранее было невозможно. Поэтому знакомиться с продуктами пришлось уже после покупки.
Впечатления от обеих программ оказались неоднозначными. В каждой есть отдельные удачные решения, но также много спорных заданий, обязательных повторов и методических недочетов. Идеальным вариантом могла бы стать программа, объединяющая сильные стороны обоих продуктов, но на практике приходится рассматривать их по отдельности.
"Веселая Азбука": содержание и особенности
Создатели называют "Веселую Азбуку" интерактивными мультфильмами-уроками. Главным героем выступает заяц, сопровождающий ребенка на протяжении всего обучения. Визуально программа выглядит достаточно привлекательно, однако ее структура оказалась чрезмерно линейной.
Пользователь не может свободно выбирать нужный раздел. Чтобы перейти к следующему заданию, приходится пройти предыдущий этап целиком. Иногда предусмотрены три уровня сложности, но возможности пропустить неинтересную часть или сразу открыть нужную игру нет.
Первый мультфильм длится всего несколько минут, однако интерактивности в нем практически нет. Ребенок вынужден просматривать ролик полностью - независимо от того, запускает ли он программу впервые или возвращается к уже знакомому материалу. Само качество анимации приемлемое, но сюжет не всегда оправдывает обязательный просмотр. В такой ситуации обычный добрый мультфильм может оказаться для ребенка интереснее и полезнее.
Затем предлагается найти на картинке предмет, который умеет говорить или издавать звук. Изображения повторяются, а перейти дальше можно только после выполнения нескольких однотипных заданий. Уровень сложности зависит от количества вариантов ответа. В первый раз такая игра может увлечь ребенка, но при повторном запуске быстро становится монотонной.
Еще один блок построен по принципу поиска соответствий. На одной стороне экрана изображен предмет, например скакалка, а на другой - несколько картинок с зайцем в разных ситуациях. Нужно выбрать изображение, где герой пользуется этим предметом. Сложность определяется количеством больших картинок. Связь такого задания непосредственно с обучением азбуке неочевидна: оно развивает внимание и зрительную память, но почти не работает с буквами, звуками или чтением.
После этого снова следует обязательный мультфильм. Проблема заключается не столько в его длительности, сколько в отсутствии нормальной навигации. Нельзя остановить просмотр, перепрыгнуть через эпизод или завершить программу в произвольном месте. Вернуться можно лишь к предыдущему этапу, а стандартные клавиши выхода не всегда помогают покинуть раздел.
Работа с буквами и слогами
В интерактивной азбуке на экране представлены все буквы. При выборе символа ребенок слышит его название и видит картинку со словом, начинающимся с этой буквы. Положительным моментом является возможность не проходить алфавит полностью и перейти к следующей игре.
Однако произношение букв остается главным методическим недостатком программы. Используются названия букв - "эм", "эн", "эр", "пэ", "тэ", - а не звуки, которые они обозначают в слове. При таком подходе ребенку сложнее перейти к слоговому чтению. Например, слово "папа" превращается в последовательность "пэ-а-пэ-а", которую затем нужно мысленно преобразовать в правильное звучание.
На начальном этапе эффективнее знакомить ребенка именно со звуками: [п], [м], [с], [а], а названия букв вводить позже. Это облегчает соединение элементов в слоги и уменьшает количество лишних действий. В противном случае дошкольнику приходится одновременно вспоминать название символа, его звук и способ объединения с соседней буквой.
Более удачным выглядит короткий эпизод, в котором буква "М" приближается к "У", после чего получается слог "МУ". Здесь материал подан понятно, наглядно и без перегрузки. Именно с такого принципа - демонстрации слияния звуков - стоило бы начинать обучение.
Далее предлагается игра на составление слогов. Буквы размещены в двух банках, и ребенку необходимо выбрать подходящие элементы, чтобы получить сочетание звуков. Такая механика уже ближе к реальному чтению, особенно если программа озвучивает не названия букв, а результат их соединения. Но эффективность задания сильно зависит от того, какие именно звуки предлагаются и объясняется ли ребенку принцип слияния.
Что в программе можно считать полезным
"Веселая Азбука" способна заинтересовать ребенка благодаря персонажу, цветным иллюстрациям и игровым заданиям. Она может использоваться как дополнительное упражнение для развития внимания, зрительной памяти и знакомства с графическим обликом букв.
К достоинствам можно отнести наличие нескольких уровней сложности, возможность выбирать буквы в интерактивной азбуке и отдельные задания на составление слогов. Удачно сделаны и короткие эпизоды, где показано объединение двух букв в единое звучание.
Но программа не должна становиться основным инструментом обучения чтению. Линейная навигация, обязательные мультфильмы, повторяющиеся упражнения и ориентация на названия букв заметно снижают ее педагогическую ценность.
Как использовать компьютерные занятия с пользой
Даже хорошая программа не заменит живого объяснения взрослого. Ребенку важно слышать правильную речь, видеть артикуляцию, задавать вопросы и получать поддержку. Компьютерное занятие лучше ограничивать по времени: дошкольнику обычно достаточно 10-15 минут, после чего необходим перерыв.
Не стоит заставлять ребенка проходить весь диск от начала до конца. Если в программе есть полезный раздел со слогами, можно использовать только его, а скучные мультфильмы пропускать, когда это технически возможно. После игры желательно закрепить результат без компьютера: попросить найти изученную букву в книге, составить слог из карточек или подобрать слова с нужным звуком.
Важно следить и за тем, чтобы ребенок не запоминал картинки механически. Он должен понимать, какой звук обозначает буква, уметь выделить его в слове и соединить с другим звуком. Игровое задание полезно только тогда, когда оно связано с конкретным учебным результатом.
При выборе программы родителям стоит заранее проверить несколько параметров: можно ли свободно перемещаться между разделами, предусмотрено ли повторение заданий, используются ли звуки или названия букв, есть ли упражнения на слияние, насколько понятны инструкции и можно ли регулировать сложность.
Компьютерная программа наиболее эффективна в сочетании с другими методами. Буквы можно лепить из пластилина, выкладывать из палочек, писать пальцем на песке, искать в вывесках и детских книгах. Такой подход задействует зрение, слух, движение и речь, благодаря чему навык формируется устойчивее.
Таким образом, "Веселая Азбука" содержит несколько полезных элементов, но ее нельзя назвать полноценным и методически выверенным курсом обучения чтению. Она подойдет как дополнительная игра, если взрослый контролирует процесс и объясняет ребенку звуки, слоги и принцип их соединения. Главный ориентир при занятиях - не количество просмотренных мультфильмов, а понимание ребенком того, как буквы превращаются в звучащую речь.


